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前言

  “嘿,农夫!这儿有个重大使命托付给你。”

《地下矿工》游戏评测:前人痕迹明显的有趣之作

  进入《地下矿工》的菜单界面,农夫们像在人才市场门口排队,一个个地进入矿坑接受有关伟大使命的“劳务派遣”。

  在这款发售于2020年的动作冒险类“肉鸽”游戏中,玩家将操纵“拿镐头的”——或老或少,深入地牢,一层层不断接近最深底。

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  当然,不把玩家打回起点的“肉鸽”游戏是不存在的。

  “或被老鼠咬中脚踝,或被尖刺陷阱扎穿脚底板”,农夫命丧地底后,附上一段简易的生平介绍,他们的名字将会永远留在玩家心中(感动),以及一袋“无足轻重”的、沉甸甸的金子——比例损失后,它将成为玩家下一轮游戏的“项目启动金”。

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  ……

  “嘿,农夫!这儿有个重大使命托付给你。”

半动作、半“肉鸽”的战斗系统

  《地下矿工》广泛吸收了许多“肉鸽”游戏前辈的设计元素。图纸机制——《死亡细胞》;局外养成机制——《盗贼遗产》。而“抄”得最多的嘛,还是《以撒的结合》。

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  单看游戏的局内设计,几乎可以称其为《以撒的结合》的“动作版”。不仅吸收了以撒的道具、药水系统;两种局内主要资源:“钥匙”、“炸弹”,及其使用机制,也几乎照搬自“以撒”。

  当然,“动作版”三个字,也意味着:不同于《以撒的结合》更强调“弹幕射击”,《地下矿工》的战斗更加鲜明地体现“动作要素”。

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  “动作要素”更鲜明地体现,也许可以理解为:玩家拥有更大的操作选择空间。游戏拥有两种主要攻击方式:挥动和掷出稿子——近战和远程,“以撒”基本只有远程。

  同时,游戏也提供“跳跃”这种更加主动的闪避方式选项,不同于“以撒”基本只能靠走路避弹。

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  当然,相较《空洞骑士》这种“纯动作”的独立游戏。或是限于技术能力,或是要素间的平衡取舍,定义为“肉鸽”游戏的《地下矿工》,

  其动作战斗机制的学习成本相对较低。也不存在“空洞”般,玩家可以在怪物刀剑之间“闪转腾挪”的细致操作空间。

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  以及,游戏的怪物虽然存在受击硬直,但做得很是“直白”。虽然制作人曾在受访时表示游戏也学习了《黑暗之魂》,但不存在后者那种“削韧值”设计。

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  进入“肉鸽”的话题。评价游戏的局内“肉鸽”系统的话。如果将游戏的动作战斗机制视为玩法核心,那么这个“肉鸽”系统是一个有效的补充;如果将“肉鸽”系统视为核心,相较“以撒”,《地下矿工》还是差了点意思。

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  一个很直观的比较标准是:游戏随机物品池的物品总量。《地下矿工》的“圣物”总数仅有166,《以撒的结合》经过多次迭代,目前最新版本的道具总数,已经来到717。

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  《地下矿工》物品之间的连携组合水平,做得也不如“以撒”。游戏中,大部分物品仅提供加成类效果,可以从“模组”层面改变战斗方式的“圣物”,数量较少。那种通过指定物品“多合一”产出的物品,全游戏只有三种。

  

对传统“肉鸽”进行有效改良

  在“肉鸽”游戏领域,提炼自祖师爷《rouge》的几个重要特征:永久性的死亡掉落、硬核难度曲线。是游戏设计的权衡焦点。

  这些特征既是一些玩家的心心念念,甚至以此为“期待”地审视所有“肉鸽”游戏;也令一些对“肉鸽”游戏感兴趣的玩家,或“避之不及”,或“望洋兴叹”。

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  众口难调。为了降低门槛、迎合更多玩家,“改良”成为许多“肉鸽”游戏项目的必经之路。《地下矿工》也归属这“改良”的行列。

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  针对“永久死亡”。游戏界常见的改良做法是“内容解锁”与“局外养成”。这两点上,《地下矿工》基本照搬《死亡细胞》和《盗贼传承》成熟的具体做法。

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  而针对“难度曲线硬核”。《地下矿工》的改良则做出了自己的“创新感”。游戏的前期体验十分“轻度”,地牢房间内的怪物数量少得可怜,打不过就直接刷出十分强力的道具,感觉制作组生怕玩家在前期“卡关”。

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  通关第一个Boss后,游戏的难度就会产生变化,“太简单”调到“简单”,这种难度上升也影响到前期关卡。这不同于《死亡细胞》,通关最终Boss之后,玩家才能进一步提升难度。《地下矿工》的游戏进程中,难度阶次的密度更大,让玩家一点一点地适应。

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  同时,通关Boss也意味着玩家资源获取能力的进一步上升。这也让难度阶次的高密度,反馈到“局外养成”,使其体验更加丝滑。

并不突出的资源管理设计

  当然,并非所有“祖师爷”级别的特征都那么具有争议,例如:资源管理。能讨论起来的,估计只有重要性与水准的问题。

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  前面也提到,《地下矿工》的局内主要资源及其机制,几乎照搬的《以撒的结合》。这个“几乎”呢,意味着:制作组虽然还是想有点出息,想做出点差异。

  但差异的地方也只是提供了些,虽然“以撒”没有,但也十分常见的设计。

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  尤其是“钥匙”相关的设计。在中后期,玩家在局内能得到的钥匙数量明显减少,同时需要使用钥匙的场合增加。

  这就促使玩家调用更多的局外主要资源:金币,在下地牢前购买钥匙,进行储备。虽然,这个设计让游戏的资源管理,有了那么点与没什么局外内容的“以撒”的差别,但是呢……好像又没什么差别。

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  并且。减少钥匙,本来可以鼓励玩家做出进一步权衡——是开宝箱,还是去商店,还是获取“圣物”。

  但实际体验下来,钥匙使用场合的重要程度,有明显先后。“圣物”基本拥有绝对的优先级,开宝箱或者去商店嘛,就要许愿可不可以获得钥匙了。

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结语

  总得来说,《地下矿工》属于那种“没什么天才,但做得不差”的游戏。既多多吸收《以撒的结合》等游戏的优秀设计,又做出了自己的内容。

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  当然,游戏也存在一些没那么“根本性”的问题,比如:有时浪费大量资源去炸路径、开宝箱,随机出的东西,还不够弥补损失。

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  希望即将推出的《地下矿工2》能少一些这种小毛病,做得更加精细。

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