孩之宝,Hasbro。一部分读者,可能是它旗下品牌“万智牌”、“龙与地下城”的忠实用户。但国内消费者(也包括笔者在内),对这家公司的认知,还是大多来自“变形金刚”、“特种部队”甚至“小马宝莉”这些影视IP。
但将来不久,大家对孩之宝出品,津津乐道时。可能指的不是柜子里的“兵人”、桌游,或影视佳作。而是游戏库里的,某款3A。
根据gamesindustry。7月底,孩之宝首席执行官Chris Cocks,在电话会议中表示:2025年底或2026年初开始,公司将每年发布一到两款的全新游戏。
每年将在电子游戏领域,投入约1.25亿美元的资本,占该公司年资本投入的一半左右。并向投资者承诺,孩之宝未来将专注电子游戏。
短期内,玩具业务或将成为该公司的“保守部分”。作为一家靠卖玩具闻名世界的公司,这转向可谓不小。
转型有一个非常直接的原因:收入下降。
2019年至2021年,孩之宝经历了一个异常凶猛的增长势头。可这股增长之势,也有众所周知的特殊原因。
21年开始,该公司便步入收缩期,总收入一路下跌,从64.2 亿美元跌至近50亿美元。这虽说与18至19年的水平相当,可显然,孩之宝无法用“经济规律”说服股东。利润才是后者的神明。
股东们的定心丸,铜臭味儿要够劲儿。
孩之宝的业务,可分为三大部门:消费品、娱乐、威世智和电子游戏。翻阅其近年的两份季度财报,前两个部门都呈现增长匮乏的疲态。
涵盖玩具等业务的消费品部门,既是孩之宝的老阵地,也是“供需关系”这场暴雨的主要承受者。增长,是流水线顶好的兴奋剂。
虽然电话会议中,孩之宝高层也向投资者保证,目前库存消化的趋势良好,进入假期时,它将处于非常健康的水平。但也意味着,消费品的有关业务,起码短时间内都很难走出恢复期,带来漂亮的增长数字。
娱乐部门,更是一番“偃旗息鼓”之态。去年8月,在保留《小猪佩奇》等动画版权和家庭影视部门后,该公司以高昂的代价,剜掉旗下影视子公司eOne。19年40亿美元的收购价,变成售与狮门影业时的5亿美元。
作为仅存的增长贡献,负责“万智牌”、“龙与地下城”等桌游业务的子公司威世智,和电子游戏的部分,可谓十分显眼。
继续深入比较。我们可以看到,由“万智牌”撑起半壁江山的桌游业务,虽然收入总额还是超过包括授权费在内的电子游戏收入。但后者近半年就达到了5成增长。
大哥轮流做,明年到我家。
不仅是增长率,孩之宝桌游业务的“发育不均”,也让其难抵电子游戏的组合拳。
作为集换式卡牌市场的老大哥,“万智牌”这块金字招牌,常年被各国货币映得花花绿绿。可它的热门,更多源于卡包随机性强、二级市场火热。这份特殊性难以复制。
目光从“万智牌”转到“龙与地下城”,“不均”二字便尤为清晰。
比较反直觉的一点是,虽然“龙与地下城”是个全球知名的大IP,电影、小说、游戏改编数量众多,在国内甚至有“北美麻将”的戏称。但它带给孩之宝的利润,其实并不显眼。
去年10月,alphastream网站就有一篇文章,对“龙与地下城”的收入进行过估算。文章得出的结论是:“龙与地下城”第五版的整体收入为5.1亿至6.93亿美元,或每年2800万至3800万美元(估算数字可能与实际存在较大出入)。
再对比该公司首席财政官Gina Goetter,在有关会议中公布的信息:预估《博得之门3》今年可以给他们带来3000万美元的授权费收入。
也难怪威世智首席执行官Cynthia Williams,曾在投资者会议上承认:该品牌的“货币化”确实不足。
这种局面的形成,笔者认为有两个重要的背景因素。
其一,是桌游的市场,还是太过狭窄。根据有关报告,2023 年,全球桌游的市场规模约为 120 亿美元。而电子游戏的市场规模是多少呢?2023年,已经来到了2485.2 亿美元。买桌游棋子再烧钱,也烧不到电子游戏的零头。
其二。作为实体产品,“龙与地下城”的传统销售模式是线下经销,分销商和零售商都要抽成不少。虽然相较一般50%的分成比例,美国的零售商能从威世智那儿拿到的分成比例较低,只有30%左右。
但考虑到分销商分成,货物积压和生产人力、物流成本,相较Steam线上分发的30%甚至Epic的18%抽成,威世智的桌游分发成本,还是高出不少(当然,近年他们也开始以线上直销的形式,销售“龙与地下城”的实体产品)。
一方面,财务状况糟糕,传统业务增长乏力;另一方面,不仅是《博德之门3》,“大富翁”改编手游更表现出月入2亿美元的吸金能力。IP可实现市场价值,在非传统形式——电子游戏——上,体现得淋漓尽致。
电子游戏,成为孩之宝的必然选择。
会上,Chris Cocks也表示:在游戏开发、改编上,他们已领先同行数年。已花费了数亿美元来建设自己的工作室,并通过授权游戏开发扩大IP的影响力。
这主要指孩之宝旗下的四家游戏工作室:Atomic Arcade、Archetype 、Skeleton Key以及Invoke Studios。
Invoke Studios,早在2012年便已成立。在开发“龙与地下城”授权改编游戏的过程中,被威世智相中,并于19年收入麾下。但其官网公布的一系列岗位信息,似乎也侧面印证:该工作室,正步入前所未有的扩张期。
Archetype于2019年由威世智牵头成立,专注原创游戏IP。
分别于21年和22年成立的Atomic Arcade与Skeleton Key,则极有可能成为孩之宝建构自身独立开发能力的重点。
前者由前华纳互娱的制作副总裁Ames Kirshen挑起大梁,并已着手开发动画《特种部队》的人气角色“蛇眼”的衍生游戏;后者由曾担任“龙腾世纪”系列执行制作人的Christian Dailey 领导,他同时也上任威世智副总裁。
收购、筹建几家工作室的路途,看来也暗合孩之宝近几年“专注电子游戏”的步调。
21年之前,Invoke Studios的收购、Archetype的成立,甚至《博德之门3》项目的达成,似乎影响仅局限于威世智一环,像是被这家桌游公司的“求新求变”主导;2021年之后,电子游戏更大范围地,也对孩之宝产生了“魅惑”效果……
总之,作为市场的主体,孩之宝转向激进、迅猛的背后,也难逃“经济”二字。
(最后也悄悄Care一下隔壁“战锤40K”的开发商GW:大西洋对面都兵荒马乱了,为啥你们英国人还在不紧不慢地挫棋子?)
稳了!魔兽国服回归的3条重磅消息!官宣时间再确认!
昨天有一位朋友在大神群里分享,自己亚服账号被封号之后居然弹出了国服的封号信息对话框。
这里面让他访问的是一个国服的战网网址,com.cn和后面的zh都非常明白地表明这就是国服战网。
而他在复制这个网址并且进行登录之后,确实是网易的网址,也就是我们熟悉的停服之后国服发布的暴雪游戏产品运营到期开放退款的说明。这是一件比较奇怪的事情,因为以前都没有出现这样的情况,现在突然提示跳转到国服战网的网址,是不是说明了简体中文客户端已经开始进行更新了呢?
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