文:Along
考虑到近年“3A大作”角色设计愈发趋于保守,朋友们对《剑星》期待拉满绝对是情理之中的事,毕竟无论男女谁能拒绝漂亮姐姐呢?不过随着更多宣发物料以及试玩版 Demo 放出,似乎质疑之声反而有抬头趋势。
女主角“卖肉”之余缺乏细节设计,敌人与 BOSS 形象过于简陋;动作系统与 RPG 要素中规中矩;地图可探索要素不够丰富......种种这般似乎暗示“油腻师姐”的噱头之外,本作可玩性乏善可陈?与此同时,大量媒体与玩家仍在不遗余力截图安利。所以各色矛盾观点之下,游戏质量究竟如何?
亲自上手通关了试玩版 Demo 后,我想说上述很多问题着实尬黑,本作绝非除了噱头一无是处,但显然它也并不是十全十美,甚至部分缺点还挺让人遗憾的~如果你也好奇《剑星》到底好不好玩,那不妨继续往下看~
>金亨泰的角色建模究竟怎么样?画面帧数呢?
尽管《剑星》整体画风并不在我的审美好球区,但毋庸置疑活在开篇 CG 中的 迅驰 以大姐姐姿态散落大量魅力,女主角 伊芙 无论建模/立绘同样呈现出极高水平。
通关试玩版后可以替换 5 套不尽相同的主角服装,以默认绿白配色紧身衣为例,上半身衣装灵动再现人体轮廓,搭配外骨骼机甲更显干练,标志性的“油腻”风格一眼便知。裤装流畅修身配合 logo 字母凸显机能风,蕾丝颈环则展现了开发者对时尚美学的讲究。其余服装也是特点鲜明,可以预见正式版中解锁各色衣服绝对是乐趣之一。
不同于繁多的人物衣装,本作怪物与 BOSS 设计具有极强统一性,捧着聊就是整体感很棒,难听点儿说就都是“路人脸”,多样性不足几乎难以分辨区别。
以试玩版 BOSS 为例,开篇的双锤 布鲁特 可以看到明显 H.R.Giger 风格,血肉与骨骼躯干相互融合,视觉冲击力极强。搭配尺度极高的血液迸发与断肢要素,初见体验令人惊艳~
遗憾的是,流程推进关底 BOSS 双刀 亚巴顿 便很难让人眼前一亮,换头/瘦身/换武器之余,记忆点并不明显;通关后挑战的电锯头 潜行兽 亦是如此,各项元素按照一定原则和结构排列组合,底层设计语言几乎没有任何变化。
至于小怪和其他敌人更是有种换皮敷衍感,我很难对这部分内容给出很高评价。不奢望正式版中各个敌人特点鲜明,至少希望不同关卡怪物区别更加明显,设计差异化对于保持新鲜感总归非常重要。
《剑星》作为一款 ARPG 抛开画风与设计不谈,帧数表现非常不错!女主角和其他角色的头发就是极好范例,物理引擎参与让发丝摆动非常自然,甚至 CG 与实战中均没有卡顿现象。
与此同时,即便是同屏存在大量敌人以及油桶,爆炸时帧数也没有明显下降。对比近来各家大作的优化情况,我想这种表现足以成为游戏优点之一。
>ARPG重中之重的动作系统如何?打击感好吗?
相信很多朋友和我一样,对于《剑星》的担心大多是动作系统与可玩性。体验过试玩版之后,或许可以完全打消这种顾虑。打击感这块不说拳拳到肉,但绝对称得上值回票价。
本作战斗流程并非硬核 ACT 那一挂,由于没有体力限制,与类魂也不太搭得上边。所幸连招按键、技能衔接、格挡闪避的要求都不算苛刻,各色装备与配件也会随着角色成长,后期不至于数值碾压,但“手残党”绝对可以搞定正常难度~
具体来说,攻击方面可以分为近战连招、远程射击和技能。近战时轻重攻击搭配可以实现各色连招,衔接完成可恢复护甲以此带来更高容错率。远程与技能则没啥新鲜设计,复合按键也比较简单,按下即发。
《剑星》核心玩法不在进攻而是防守,闪避/格挡可以说被玩出来花儿。闪避系统可以分为三种情况:
1.敌人攻击有蓝光提醒,必须看准时机向前推摇杆并按下闪避。这时便会瞬身到敌人背后,全力输出的机会由此而来。
2.敌人攻击有紫光提醒,则需要向后拉摇杆并按下闪避键。这时将会破招并击退敌人,往往也能继续追击。
3.敌人攻击有黄光提醒,则需要利用走位保证判定范围,随后按下闪避即可。时机准确达成完美闪避会有慢放镜头,这时长按攻击键便可直接追击。
格挡系统更多则是应对普通攻击与减少伤害,当然,完美格挡也有诸多衍生动作并且将会增加技能槽,多多释放技能自然更容易打出高伤害。
与此同时,格挡成功还会消耗敌人架势槽,反复数次之后清空架势槽,敌人便会进入力竭状态,这时靠近即可释放处决攻击。尽管并不能秒杀,但伤害非常可观,血液四溅的动画也值得好好细品~
总的来说,《剑星》的战斗系统没有太多创新之处,但搭配稳定的帧数表现,中规中矩似乎也没啥不好。完美闪避后慢镜头瞬身、格挡系统的“打铁”乐趣、简单连招衔接与一键式触发技能,保证新手朋友不会遇到太高门槛,大神们则能打出华丽大片,期待正式版中看到各位的精彩表现!
>RPG养成要素与游戏难度曲线简单易懂,但深度......
《剑星》RPG 养成要素不算复杂,武器升级、装备搭配、插件选择、技能加点仅此而已,只要上手尝试很快便能明白各项系统都是啥玩意儿。
试玩版限制了技能加点方向,甚至不能解锁二段跳,所以体验到的内容比较有限。不过大致可以看出玩法构筑比较固定,后期势必会成为水桶型角色,各方面能力都会面面俱到。
唯一值得注意的是,辅助脊椎几乎决定了玩法流派的构筑方向,大致可以分为连招进攻/减伤防御/格挡闪避三大类,前期各位可以根据喜好搭配选择。
试玩版地图并没有呈现出太高难度,不过攀爬、潜水、跳跃、摆荡等常见要素一应俱全,可玩性与新鲜感还是挺不错的。
可惜探索要素不太丰富,大多岔路尽头只有几只小怪和一个宝箱而已。近路设计也比较简单,不断向前推进就能解锁。我对这套关卡式地图没啥不满,但还是有两处想要吐槽。
第一,开发组安置了多处“转角杀”,尽管不致命但着实吓人。按下触摸板可以透视墙壁看到敌人和宝箱位置,因此你很难不频繁按下触摸板,拖慢行进节奏。
第二,部分宝箱与大门开启时需要输入密码,获取密码难度并不高,打打怪扫扫图总归能找到。但之后来到门前居然还必须一个个输入,哪怕可以按下提示显示字母,我还是觉得没啥必要......
一言以蔽之,地图的整体探索难度不高,挑毛病也找不出什么致命伤,但麻烦事着实不少,我只能评价为中规中矩乏善可陈。
>结语
各国机构给《剑星》的游戏评级都颇高,但它仍是一款“表界”的正经作品。女主角和一众美型角色很大概率成为新的赛博菩萨,可惜敌人和 BOSS 设计稍显单调重复,只能说所幸优化不错、帧数稳定保证了玩起来不坐牢。
ARPG 的战斗部分虽然创新性不足,但以防御为核心的玩法可圈可点,闪避与格挡被开发出了全新乐趣,相信各色大佬一定能左闪右躲打出华丽大片,进攻端简单连段与技能则保证新玩家也能体验到动作乐趣。
游戏的成长性要素颇为丰富,技能加点、武器升级等常见设计并不难上手。探索流程中摆荡、攀爬、潜水一应俱全,新鲜感有所保障。比较可惜的是,地图设计相对简单,岔路往往只有奖励箱。
总的来说,本作 ARPG 部分的打击感和玩法都在平均水平之上,喜欢动作战斗的朋友不必担心“挂羊头卖狗肉”,想要熟练掌握各色防御手段真要练习钻研一段时间,战斗乐趣源源不断~如果你是奔着“油腻师姐”入坑,那游戏不仅提供了优质建模和立绘,流程中还有大量服饰等待解锁,绝对可以一本满足享受视觉盛宴。
《剑星》(Stellar Blade)即将于 4 月 26 日正式发售,登陆 PS5 平台。
稳了!魔兽国服回归的3条重磅消息!官宣时间再确认!
昨天有一位朋友在大神群里分享,自己亚服账号被封号之后居然弹出了国服的封号信息对话框。
这里面让他访问的是一个国服的战网网址,com.cn和后面的zh都非常明白地表明这就是国服战网。
而他在复制这个网址并且进行登录之后,确实是网易的网址,也就是我们熟悉的停服之后国服发布的暴雪游戏产品运营到期开放退款的说明。这是一件比较奇怪的事情,因为以前都没有出现这样的情况,现在突然提示跳转到国服战网的网址,是不是说明了简体中文客户端已经开始进行更新了呢?
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