惊奇对闲聊花发疯,话唠角色成了孤独症的最后解药?
如果有人问在游戏圈最出名的花是哪一朵,过去我的回答或许是《植物大战僵尸》的太阳花。但在今年10月《超级马力欧兄弟:惊奇》(下称《惊奇》)上市后,最新版本的回答或许要改成这朵火出圈的闲聊花花了。
这朵小花,嘴太碎
在《惊奇》里,任天堂下了不少工夫给玩家制造“惊奇”。除了精彩的2D关卡设计与多样的道具之外,让玩家最为惊奇的就是30多年都没啥台词的马力欧系列居然出现了一个/群能说话的角色。这角色不开口则已,一开口还是个话唠,有一种要把系列30年没说的话一口气补完的气势。
当玩家进入游戏时,它肩负起欢迎玩家、新手引导的任务。
当玩家发现隐藏房间时,它会感叹“终于被发现了”。
当玩家做出精彩操作时,它组队奏乐唱歌。
而当玩家发呆不做任何操作时,它也会犯困、打喷嚏,甚至来两句骚话。
这朵花的超能力还不止于此。任天堂为它设置了13种语言,玩家可以自由切换,感受不同语种的话唠氛围。不想被打搅的玩家也可以选择关闭语音,回到自己熟悉的“纯净”马力欧世界。只不过退场的花花会委屈巴巴地问一句:“我很吵吗?”
此前的马力欧正作游戏最多让主角说几句诸如“Mario Time”“妈妈咪啊”之类的台词,这一次闲聊花的疯狂输出自然成为玩家社区奔走相告的大新闻。大家在争论是否该让花花闭嘴时,相关二创也开始涌现。其中就有人利用“技术手段”修改本地文件想方设法地想让闲聊花说垃圾话,并声称这才算没浪费花花那魔性的中年嗓音。
对于这种负面内容任天堂自然不会放过,法务部火速出手干掉了数个流传广泛的视频。然而,对于那些非商业的同人二创,老任也鞭长莫及。比如,拟人化永远不会迟到。
当然换个角度也可以说,闲聊花出圈恐怕也在老任预期之内。毕竟老任早就发现互联网时代话唠角色往往成为流量密码,同时老任也喜欢在新作里塞点彩蛋,与玩家互动。只不过谁也没料到,这朵颠覆老粉丝固有印象的闲聊花,最终能如此出圈。
话唠角色,传统悠久
游戏中的话唠角色,其实是有传统的。在西方奇幻背景的游戏里,矮人、地精、哥布林等种族特别容易成为话唠角色。《魔兽世界》里的地精NPC遇到玩家就说话停不下来且三句话不离金币,财迷形象就深入人心。
一开始这种传统可能来自于《龙与地下城》等经典桌游对奇幻种族的设定,后来话唠逐渐摆脱种族限定成为一种塑造角色的通用手段。像是《全职高手》里遇到叶修就要PK的黄少天令人印象深刻,更别说《大话西游》里死于话多的唐僧了。
西方科幻作品也有话唠传统,不过角色身份往往是机器人。毕竟在科幻作品里无法塞个矮人进去,而要设定不会冒犯任何种族又能合理发病的话唠精神病,机器人无疑是最好的选择。像科幻小说《银河系漫游指南》中的马文可谓机器人发疯文学与英式幽灵的完美结合体。
《变形金刚》里的“啰嗦”作为整个赛博坦星说话最快的机器人,更是一发话就有让人喘不过气来的急迫感。
图源B站UP主塞博坦情怀
科幻影视里的话唠自然也被科幻游戏不断借鉴。如《无主之地》系列中的小吵闹“机如其名”地从头到尾表演着它的聒噪。而《光环》中的343“罪恶火花”则将腹黑阴冷表现得淋漓尽致。
当然,游戏制作者也没有浪费这些话多的角色。毕竟他们话多,那么在无尽的背景音闲聊中加入几句对游戏世界观的介绍或是对玩家的引导也无伤大雅,还能减轻编剧给他们写大段台词的工作负担,何乐而不为?于是这些话唠机器人也常常在游戏里充当起引导员的角色,引导玩家更快地上手游戏。
好好一个话唠突然成了新手引导员,工资发了没啊?
除了正经人形角色外,话唠角色还有一个分支就是“武器道具会说话”。其实这个设定依然来自于西幻传统,设定往往是某人的灵魂被禁锢在了某把武器或某种道具上,历经千百年寂寞之后被主角重新发现,那可不得把千百年没说的话一口气都找补回来!于是这些刀啊剑啊全都成了话不能停的话唠大师,而且往往是嘲讽技能点满,常常大放厥词。像《博德之门2》中就有一把话唠宝剑“利拉寇尔”就以嘲讽玩家见长。
这种武器道具会说话的设定对日式二次元也影响深远,从早期的诸如《鸦天狗卡布都》到后来《噬魂师》《零之使魔》《灼眼的夏娜》等不一而足。
到了科幻游戏里,会说话的剑则摇身一变成了会说话的枪。像《无主之地》里就有好几把骚话不断的枪,调侃玩家“又射偏了”。而去年由《瑞克和莫蒂》系列主创之一制作的游戏《High on Life》索性把表情做到了枪托上,让你拥有了一把能表演“颜艺”的武器。
创作者之所以乐此不疲地让武器道具说话,其实主打一个陪伴。毕竟游戏强调互动性,玩家的行动有时候并不能立即得到环境的反馈。这时设计一个永远跟随在主角身边的话唠角色,既方便指引玩家行动,又能通过角色的吐嘈给玩家最迅速的反馈,自然成为一种流行的设计方式。只不过这样的设计很吃配音演员的功力,并不是每一个话唠角色都会受到欢迎。尤其当角色属性与游戏本身的气质不匹配时,强行话唠也会弄巧成拙。
从哑巴到话唠,发生了什么?
盘点了那么多话唠,但其实在以前的游戏里话唠角色并不会“说话”。倒不是制作人不想让他们说话,而是早期的硬件条件不允许。
很多开发者都曾分享过:早年为了能让游戏能在极低的硬件条件下运行他们想了多少怪招。比如很多红白机游戏Boss战背景都会变黑屏。其实这不是为了烘托气氛,而是由于画面上无法同时显示过多内容,只能这么处理。
声音在当年是仅次于画面的吃内存大户,直接导致了当年很多游戏角色都不说话,最多简单配个音效就前后左右反复使用。任天堂的几位IP明星如马力欧、卡比、林克等全都是不说话或台词很少的角色。在当年的硬件条件下,你说让厂商做个话唠角色绝对能把制作人逼疯。
后来随着技术发展,让角色说话不再受到硬件限制。不过任天堂发现角色不说话也有不说话好处。没有台词可以让游戏跨越语言的隔阂,反倒有利于游戏的全球化传播。于是,老任角色不说话的传统便保持了下来,还扩展到它旗下更多IP作品中比如《宝可梦》系列。
当然,任天堂这样做也是对于自己游戏设计有信心,相信自己的游戏可以通过更直观的方式让玩家理解,并不需要过多的引导或台词。同时,老任也希望玩家专注于游戏本身,而不要被台词等外在因素干扰打断。老任的角色永远与游戏内容结合在一起,而不是孤立存在。既然游戏很好玩,就无需角色再卖力吆喝了。
或许是大家已经习惯于任天堂的游戏角色总是不说话,所以这次《惊奇》突然在游戏中加入一朵话唠花才成了新闻。不过这朵花依然贯彻着任天堂的游戏理念,它的大多台词都简单易懂,还自带多国语言,为的就是让全球玩家都能享受游戏乐趣。
而所有台词都让闲聊花来说,可能也有任天堂保持原有IP角色人设一致性的考虑。毕竟,若是突然之间让很少说话的马力欧、库巴、耀西等角色变成话唠,难免破坏角色在粉丝心中的形象,所以不如设计新角色来承担说话的任务,既方便让新角色合理发疯做嘴替,也维持了原角色们的人设。
不过以此类推,未来林克能在游戏里说话的机率看来是进一步渺茫了。(只能在未来的《塞尔达传说》电影里看林克说话了)。
当代玩家,太需要陪伴了
无论是闲聊花还是其他聒噪角色,当话唠角色越来越成为互联网上的流量密码,正说明当代玩家普遍陷入了孤独的精神状态。玩家们大肆对闲聊花进行二创传播,其实也不过是希望这朵元气小花能更多地陪陪自己。
任天堂的游戏总是受到玩家追捧,往往不是因为它应用了最先进的技术,而是因为它总能洞悉玩家最深层的需求。闲聊花或许也是这样的产物,当玩家普遍感到孤独,老任就设计一个角色陪玩家打关,给玩家制造气氛,让玩家在游戏中获得一点充能。
但老任从不希望玩家一直沉迷在自己的游戏世界中,反而总是鼓励玩家去建立更多现实中的关系,比如与好友一同玩游戏。所以老任的闲聊花没有去应用AI技术,也不会无尽地陪玩家聊天,而只是关卡设计的组成部分。
一个话唠角色显然无法从源头上解决当代玩家的孤独问题。但像老任这样做游戏的厂商如果能多一点,想必玩家的精神状态也能恢复不少。
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